Introduce los conocimientos básicos de informática, enseñando programación a través de lenguaje de código y prepararlos para desarrollar habilidades necesarias para el siglo XXI. Enriquece la vida escolar de sus estudiantes a través de desafíos divertidos con bellas animaciones y adorables personajes con el fin de introducir los conocimientos básicos de informática, enseñar programación a través de lenguaje de código y prepararlos para desarrollar habilidades necesarias para el siglo XXI. Contenidos curriculares principales: – Resolución de problemas – Estrategias de razonamiento matemático – Habilidades del pensamiento – Codificación y programación Potencialidades Pedagógicas: Permite reforzar las habilidades en resolución de problemas. Potencia habilidades del pensamiento lógico matemático Facilita la comprensión del lenguaje de programación utilizando codificación real. Prepara a los profesores para la enseñanza de la programación. Promueve el trabajo en equipo en momentos de socialización de la clase. Potencia la creatividad del estudiante. Utiliza el juego como estrategia pedagógica para la enseñanza del lenguaje de programación. NIVELES Educación Primaria y educación secundaria EDAD El recurso comprende los rangos de edad entre 8 a 16. COBERTURA El recurso cubre entre 2 a 45 estudiantes DINÁMICA Individual MODALIDAD Digital
Laboratorio que aporta a la generación de aprendizajes de calidad mediante formato digital y material concreto de experimentación. Aborda contenidos claves de Lenguaje. Además, contiene actividades del tipo dinámica que aportan a mejorar y aumentar la disposición de los estudiantes en cada uno de los momentos de la clase. Como complemento, cuenta con un dispositivo digital con material de fortalecimiento pedagógico en didáctica de cada contenido clave. NIVELES Educación Primaria EDAD El recurso comprende los rangos de edad entre 6 a 12 COBERTURA El recurso cubre a grupos de 2 a 45 estudiantes DINÁMICA Individual y colectivo y grupal MODALIDAD Digital y concreto
Laboratorio que aporta a la generación de aprendizajes de calidad mediante formato digital y material concreto de experimentación. Aborda contenidos claves de Lenguaje. Además, contiene actividades del tipo dinámica que aportan a mejorar y aumentar la disposición de los estudiantes en cada uno de los momentos de la clase. Como complemento, cuenta con un dispositivo digital con material de fortalecimiento pedagógico en didáctica de cada contenido clave. NIVELES Educación Primaria EDAD El recurso comprende los rangos de edad entre 6 a 12 COBERTURA El recurso cubre a grupos de 2 a 45 estudiantes DINÁMICA Individual y colectivo y grupal MODALIDAD Digital y concreto
Construyendo Matemática promueve el razonamiento matemático mediante la comprensión significativa de conceptos en: Números y operaciones, Geometría y Patrones y álgebra.Como complemento incluye:Actividades y juegos para el desarrollo de habilidades cognitivas y socioemocionales, siendo una línea transversal durante el proceso de aprendizaje, cuyo fin es aumentar la autoconciencia, autorregulación y motivación de los estudiantes.Talleres digitales y tutoriales de autoformación para el fortalecimiento de las prácticas docentes, enriqueciéndolas por medio de una propuesta pedagógica y didáctica. Edades que abarca el recurso 6-12 años Cobertura 2-45 Estudiantes Dinámica INDIVIDUAL – GRUPAL – COLECTIVA Modalidad de experimentación CONCRETO – DIGITAL – GRÁFICO Niveles INICIAL – PRIMARIA – SECUNDARIA
Son kits didácticos y tecnológicos de aprendizaje autónomo con los cuales los estudiantes crean sus propias experiencias de aprendizaje basado en proyectos – STEAM mediante la exploración, ensamble, investigación y programación de sus componentes; para luego dar vida a un proyecto de baja escala que solucione una problemática de su entorno. Incluye 8 C-Labs, 1 Project y 40 licencias de alumnos y 2 licencias del profesor Sistema interactivo de apoyo al docente Orientaciones pedagógicas para desarrollar las actividades. Material introductorio para el ABP. Orientaciones para la evaluación. Orientaciones para la retroalimentación. Herramientas online de evaluación formativa. Visualización de progreso de cada estudiante. Licencia estudiante contiene: Sistema interactivo para el estudiante Orientaciones para implementación y exploración de los kits. Material introductorio para el ABP. Instrucciones de armado de cada kit. Guía introductoria a la programación. Guía para abordar la programación de cada kit. Evaluaciones formativas en línea. Herramientas colaborativas en línea. Formularios interactivos para la generación de evidencias de trabajo. e- Portafolio colaborativo. Grupo Etario: Estudiantes 12 años en adelante.
Son kits didácticos y tecnológicos de aprendizaje autónomo con los cuales los estudiantes crean sus propias experiencias de aprendizaje basado en proyectos – STEAM mediante la exploración, ensamble, investigación y programación de sus componentes; para luego dar vida a un proyecto de baja escala que solucione una problemática de su entorno. 1 kit C-Project. Incluye 40 licencias de alumno y 2 licencias del profesor.Sistema interactivo de apoyo al docente Orientaciones pedagógicas para desarrollar las actividades. Material introductorio para el ABP. Orientaciones para la evaluación. Orientaciones para la retroalimentación. Herramientas online de evaluación formativa. Visualización de progreso de cada estudiante. Licencia estudiante contiene: Sistema interactivo para el estudiante Orientaciones para implementación y exploración de los kits. Material introductorio para el ABP. Instrucciones de armado de cada kit. Guía introductoria a la programación. Guía para abordar la programación de cada kit. Evaluaciones formativas en línea. Herramientas colaborativas en línea. Formularios interactivos para la generación de evidencias de trabajo. e- Portafolio colaborativo.
Curso 1: Selección, Creación y uso de Recursos Educativos Digitales (RED).
0 Disponible plazas
Selección, Creación y Uso de RED para el Proceso de Enseñanza y Aprendizaje: A) Aprovisionamiento, creación y uso compartido de recursos digitales. B) Gestión y orquestación del uso de tecnologías digitales en enseñanza y aprendizaje. Nuestros materiales didácticos están diseñados según el Marco Europeo de Competencias Digitales para Educadores, es decir, busca desarrollar la adquisición de saberes, aptitudes y competencias. Enfocándose en las competencias digitales, tales como: información, comunicación y colaboración, creación de contenidos, seguridad, resolución de problemas. Modelo de trabajo: – Ruta de aprendizaje, aprendizaje interactivo y personalizado. – Plataforma digital de aprendizaje con horarios flexibles y una metodología innovadora. – Herramientas digitales educativas actuales y validadas. – Puesta en práctica de lo aprendido según su rubro educativo. – Desarrollo de habilidades y competencias digitales para educadores del siglo XXI.
Curso 2 Selección, Creación y uso de Recursos Educativos Digitales (RED).
0 Disponible plazas
Gestión compartida de RED e Instrumentos Digitales de Evaluación y Reportería. A) Elaboración colectiva, almacenamiento y uso compartido de recursos digitales para enseñanza y aprendizaje. B) Elaboración y uso de tecnologías y estrategias digitales para mejorar la evaluación. Nuestros materiales didácticos están diseñados según el Marco Europeo de Competencias Digitales para Educadores, es decir, busca desarrollar la adquisición de saberes, aptitudes y competencias. Enfocándose en las competencias digitales, tales como: información, comunicación y colaboración, creación de contenidos, seguridad, resolución de problemas. Modelo de trabajo: – Ruta de aprendizaje, aprendizaje interactivo y personalizado. – Plataforma digital de aprendizaje con horarios flexibles y una metodología innovadora. – Herramientas digitales educativas actuales y validadas. – Puesta en práctica de lo aprendido según su rubro educativo. – Desarrollo de habilidades y competencias digitales para educadores del siglo XXI.
Curso 3 Empoderamiento y Facilitación de Competencias Digitales de los Estudiantes.
0 Disponible plazas
Empoderamiento y facilitación de competencias digitales de estudiantes. A) Uso de tecnologías digitales para inclusión, personalización y compromiso activo de estudiantes. B) Utilizar de manera creativa y responsable las TDICS Nuestros materiales didácticos están diseñados según el Marco Europeo de Competencias Digitales para Educadores, es decir, busca desarrollar la adquisición de saberes, aptitudes y competencias. Enfocándose en las competencias digitales, tales como: información, comunicación y colaboración, creación de contenidos, seguridad, resolución de problemas. Modelo de trabajo: – Ruta de aprendizaje, aprendizaje interactivo y personalizado. – Plataforma digital de aprendizaje con horarios flexibles y una metodología innovadora. – Herramientas digitales educativas actuales y validadas. – Puesta en práctica de lo aprendido según su rubro educativo. – Desarrollo de habilidades y competencias digitales para educadores del siglo XXI.