ABP & STEM
Nuestros recursos STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática), promueven el trabajo colaborativo y las habilidades del siglo XXI a la vez que los estudiantes se sumergen en el mundo de la robótica, programación y el trabajo interdisciplinario del aprendizaje basado por proyectos. ¡Promueve el aprendizaje multidisciplinario y colaborativo en tus estudiantes!




CoreSkills – Plan STEAM
Son kits didácticos y tecnológicos de aprendizaje autónomo con los cuales los estudiantes crean sus propias experiencias de aprendizaje basado en proyectos – STEAM mediante la exploración, ensamble, investigación y programación de sus componentes; para luego dar vida a un proyecto de baja escala que solucione una problemática de su entorno.
Incluye 8 C-Labs, 1 Project y 40 licencias de alumnos y 2 licencias del profesor
Sistema interactivo de apoyo al docente
Orientaciones pedagógicas para desarrollar las actividades.
Material introductorio para el ABP.
Orientaciones para la evaluación.
Orientaciones para la retroalimentación.
Herramientas online de evaluación formativa.
Visualización de progreso de cada estudiante.
Sistema interactivo para el estudiante
Orientaciones para implementación y exploración de los kits.
Material introductorio para el ABP.
Instrucciones de armado de cada kit.
Guía introductoria a la programación.
Guía para abordar la programación de cada kit.
Evaluaciones formativas en línea.
Herramientas colaborativas en línea.
Formularios interactivos para la generación de evidencias de trabajo.
e- Portafolio colaborativo.
Grupo Etario: Estudiantes 12 años en adelante.

CoreSkills Project
Son kits didácticos y tecnológicos de aprendizaje autónomo con los cuales los estudiantes crean sus propias experiencias de aprendizaje basado en proyectos – STEAM mediante la exploración, ensamble, investigación y programación de sus componentes; para luego dar vida a un proyecto de baja escala que solucione una problemática de su entorno.
1 kit C-Project. Incluye 40 licencias de alumno y 2 licencias del profesor.
- Orientaciones pedagógicas para desarrollar las actividades.
- Material introductorio para el ABP.
- Orientaciones para la evaluación.
- Orientaciones para la retroalimentación.
- Herramientas online de evaluación formativa.
- Visualización de progreso de cada estudiante.
- Orientaciones para implementación y exploración de los kits.
- Material introductorio para el ABP.
- Instrucciones de armado de cada kit.
- Guía introductoria a la programación.
- Guía para abordar la programación de cada kit.
- Evaluaciones formativas en línea.
- Herramientas colaborativas en línea.
- Formularios interactivos para la generación de evidencias de trabajo.
- e- Portafolio colaborativo.

Plan - CoreSkills Labs
Son kits didácticos y tecnológicos de aprendizaje autónomo con los cuales los estudiantes crean sus propias experiencias de aprendizaje basado en proyectos – STEAM mediante la exploración, ensamble, investigación y programación de sus componentes; para luego dar vida a un proyecto de baja escala que solucione una problemática de su entorno.
- Orientaciones pedagógicas para desarrollar las actividades.
- Material introductorio para el ABP.
- Orientaciones para la evaluación.
- Orientaciones para la retroalimentación.
- Herramientas online de evaluación formativa.
- Visualización de progreso de cada estudiante.4 kits C-Labs. Incluye 20 licencias de alumno y 2 licencias del profesor
- Orientaciones para implementación y exploración de los kits.
- Material introductorio para el ABP.
- Instrucciones de armado de cada kit.
- Guía introductoria a la programación.
- Guía para abordar la programación de cada kit.
- Evaluaciones formativas en línea.
- Herramientas colaborativas en línea.
- Formularios interactivos para la generación de evidencias de trabajo.
- e- Portafolio colaborativo.

Kit - CoreSkills Labs
Son kits didácticos y tecnológicos de aprendizaje autónomo con los cuales los estudiantes crean sus propias experiencias de aprendizaje basado en proyectos – STEAM mediante la exploración, ensamble, investigación y programación de sus componentes; para luego dar vida a un proyecto de baja escala que solucione una problemática de su entorno.
- Orientaciones pedagógicas para desarrollar las actividades.
- Material introductorio para el ABP.
- Orientaciones para la evaluación.
- Orientaciones para la retroalimentación.
- Herramientas online de evaluación formativa.
- Visualización de progreso de cada estudiante.
- Orientaciones para implementación y exploración de los kits.
- Material introductorio para el ABP.
- Instrucciones de armado de cada kit.
- Guía introductoria a la programación.
- Guía para abordar la programación de cada kit.
- Evaluaciones formativas en línea.
- Herramientas colaborativas en línea.
- Formularios interactivos para la generación de evidencias de trabajo.e- Portafolio colaborativo.

CodeMonkey
Introduce los conocimientos básicos de informática, enseñando programación a través de lenguaje de código y prepararlos para desarrollar habilidades necesarias para el siglo XXI.
Enriquece la vida escolar de sus estudiantes a través de desafíos divertidos con bellas animaciones y adorables personajes con el fin de introducir los conocimientos básicos de informática, enseñar programación a través de lenguaje de código y prepararlos para desarrollar habilidades necesarias para el siglo XXI.
EDAD
- El recurso comprende los rangos de edad entre 8 a 16.
COBERTURA
- El recurso cubre entre 2 a 45 estudiantes

Kit de aprendizaje para estudiantes con problemas de conectividad educación secundaria
Recursos didácticos y tecnológicos para trabajar desde casa con los cuales los estudiantes autónomamente pueden crear experiencias ABP-STEAM, fomentando el desarrollo de proyectos de pequeña escala y promoviendo el desarrollo de habilidades del siglo XXI, además de habilidades cognitivas y emocionales al complementar con el sistema gráfico digital Pienso y Respondo.
Recursos didácticos y tecnológicos para trabajar desde casa con los cuales los estudiantes autónomamente pueden crear experiencias ABP-STEAM, fomentando el desarrollo de proyectos de pequeña escala y promoviendo el desarrollo de habilidades del siglo XXI, además de habilidades cognitivas y emocionales al complementar con el sistema gráfico digital Pienso y Respondo.
Grupo etario 12-17 años.

KUBO Coding
Este es el punto de partida para estudiantes a partir de 4 años. Hay 16 actividades divididas en 4 planes de lecciones que presentan a los estudiantes los conceptos básicos de codificación; secuencias (rutas), funciones, subrutinas y bucles.
Este Kit contiene 46 fichas de programación, KUBO robot, mapa de base, guía de orientaciones para el profesor y alumno, acceso a un creador de mapas online y su comunidad.
EDAD: El recurso comprende los rangos de edad entre 4 a 10 años
COBERTURA: Se sugiere que el recurso sea utilizado por 3 estudiantes

KUBO Coding +
Ofrece más oportunidades para programas divertidos y para que los estudiantes practiquen lo que han aprendido en los primeros cuatro planes de lecciones con KUBO Coding, es decir, funciones, subrutinas y bucles. Los planes de lecciones de KUBO Coding + incluyen divertidos desafíos como la búsqueda del tesoro y una competencia de baile.
NIVELES: Desde educación inicial hasta cuarto básico.
EDAD: El recurso comprende los rangos de edad entre 4 a 10 años
COBERTURA: Se sugiere que el recurso sea utilizado por 3 estudiantes
DINÁMICA: Grupal
MODALIDAD: Concreto

KUBO Coding ++
Es el componente final de los Kits de codificación KUBO que introduce el uso de variables, condiciones (si / entonces) y eventos, así como el concepto de aleatorio en la programación.
Este Kit contiene 44 fichas para codificación, guía de orientaciones para el profesor y alumno, acceso a un creador de mapas online y su comunidad.
NIVELES: Desde segundo hasta cuarto básico.
EDAD: El recurso comprende los rangos de edad entre 7 a 10 años
COBERTURA: Se sugiere que el recurso sea utilizado por 3 estudiantes
DINÁMICA: Grupal
MODALIDAD: Concreto